Era uma vez, **a Steam** não existia – eu sei, eu também não consigo acreditar. Antigamente, você precisava entrar em lojas de jogos para pegar caixas de videogames embrulhadas em plástico, contendo manuais coloridos, CD-ROMs suscetíveis a arranhões e mundos sem limites. O storefront digital da Valve foi lançado em 2003, mas inicialmente apenas fornecia atualizações para os jogos da desenvolvedora. Tornou-se um verdadeiro marketplace com lançamentos de terceiros em 2005, mas, enquanto estava em sua infância, Gabe Newell se aproximou de Adrian Chmielarz, fundador da The Astronauts e da People Can Fly, para incluir **Painkiller**, seu cult clássico FPS, na Steam em desenvolvimento. Chmielarz, no entanto, não estava convencido.
A Proposta de Gabe Newell
“Aqui está uma anedota que não acho que compartilhei com ninguém ainda,” Chmielarz me diz, despertando meu ‘sentido de potencial história’. “Naquela época, uma loja online parecia uma ideia absurda. Mas lembro de ter recebido um e-mail do Gabe [Newell] – não consigo lembrar a data, mas foi antes da Steam ser lançada. Ele disse: ‘Ei pessoal! Estamos prestes a lançar uma loja muito pequena e gostaríamos de alguns jogos para estar lá, e somos fãs de Painkiller. O que vocês acham? Querem participar?'”
A Hesitação de Chmielarz
Chmielarz lança um sorriso, depois dá de ombros e diz: “Eu pensei, ‘ehhh, não sei…'” Começo a rir, e dissolvemos em gargalhadas. “Imagine isso: nós tínhamos a oportunidade de sermos [um dos primeiros jogos da Steam], mas não tínhamos os direitos de Painkiller, então isso não era um problema. Mas lembro que minha reação verdadeira foi ‘haha.’ Eu estava realmente hesitante!” A Black Edition de Painkiller acabou chegando à Steam em 2007.
A Revolução nas Vendas Digitais
Na teoria, **lojas digitais** como a da Valve permitem que desenvolvedores menores tenham um acesso mais fácil a um público maior. Enquanto os desenvolvedores frequentemente eram obrigados a depender de publishers ou patrocínios grandes nos anos 90 e início dos anos 2000, não menos devido ao custo de criar mídia física, a plataforma da Valve facilitou a distribuição como nunca antes.
- “Hoje [algo como a Steam] é óbvio, mas [naquela época] não era. Muitos desenvolvedores perceberam que não precisavam lidar com esse problema. Eu realmente posso fazer o jogo que quero fazer.”
- tão fácil; você ainda precisa de dinheiro para fazer jogos, mas quando você consegue algum da sua própria economia ou investidores que não interferem muito no seu trabalho, então boom! Você obtém coisas como Expedition 33 acontecendo.”
O Impacto da Steam no Mercado de Jogos
Enquanto a Steam tem suas falhas e limitações, principalmente pela enorme quantidade de jogos tornando a descoberta um verdadeiro desafio, ela revolucionou a forma como compramos e vendemos videogames. Eu ainda sou uma pessoa de mídia física, mas muitos dos melhores jogos indie que joguei simplesmente não têm os fundos para explorar esse caminho. A Steam é uma parte essencial do nosso ecossistema de jogos para PC, e é difícil imaginar a vida sem ela.